środa, 18 grudnia 2013

Moon Waltz

Moon Waltz


Moon Waltz jest grą stworzoną przez Benedikta Hummela i Mariusa Wintera. Można ją określić pozycją typu pięć minut ze względu na to, że jest krótką przygodą. Fabuła to zwykłe wyjście po fajki. Jednak zwykłe wyjście po fajki nie jest takie "zwykłe" jeśli jest się wilkołakiem. Nie kierujemy postacią ani jej motywem, za to mamy władzę nad księżycem, który może wywołać u głównej postaci przemianę w wilkołaka - w związku z tym szał zabijania. Istnieją różne konsekwencje tego jak kierujemy szałem postaci. Przechodząc to kilka razy można doświadczyć różnych przygód. 

Gra jest interesująca również pod względem graficznym. Swobodny a jednocześnie nieco kanciaty styl. przypomina charakterem pismo bardzo agresywnego dzieciaka lub sfrustrowanego człowieka pracy. Dość jaskrawe kolory (szczególnie biorąc pod uwagę, że gra dzieje się w nocy) podkreślają wyrazistą ekspresję. Moim zdaniem stylistyka odpowiada jednocześnie nie całkiem poważnemu charakterowi gry jak i tematyce powstrzymywania "wewnętrznego wilkołaka". 












. J

czwartek, 21 listopada 2013

Trauma

Trauma


Gra stworzona przez naszego rodaka Krystiana Majewskiego jest niezależną produkcją, którą ciężko zaszufladkować do jakiegoś rodzaju rozgrywki dlatego też się tego nie podejmę. Jest to pozycja warta zainteresowania ze względu na koncept. Otóż cały świat gry jest stworzony za pomocą zdjęć. Fotografie robiono nocą by uniknąć różnic w oświetleniu a później poddawane obróbkom i łączone w odpowiednie lokację. Sterowanie odbywa się za pomocą myszki i klikając w odpowiednie rogi aktualnego widoku lub malując odpowiednie znaki możemy przemieszczać się pomiędzy fotografiami czyli fragmentami lokacji. Choć jak usłyszałam o tej grze nie byłam pełna entuzjazmu to po zetknięciu się z rozgrywką zmieniłam zdanie. Ma się poczucie realnego bycia w tym miejscu bliskie środowisku 3d, po za tym gra wcale nie jest taka prosta i ma wiele sekretów do odkrycia. Te filmowe klatki stanowiące świat gry nadają szczególnego klimatu, wyciszają co sprawia, ze gracz łatwiej przyjmuję nastrój melancholii obecny w tej przestrzeni. Obecna jest też linia fabularna jest jednak ona dość mętna. Pozycję tą pozwoliłabym sobie nazwać oniryczną, dostarcza niecodzienny przeżyć estetycznych i poznawczych (jeśli chodzi o postrzeganie świata).


  




poniedziałek, 11 listopada 2013

VVVVVV

VVVVVV


Za VVVVVV odpowiedzialny jest Terry Cavangh i piszę o tej grze w ramach kontrastu, nieco przewrotnie. Wszystkie gry o jakich pisałam miały interesującą pod jakimś względem grafikę. Ta gra za to jest tak brzydka, że robi się niedobrze. I to świetnie bo jest tak zła, że aż dobra. Biorąc pod uwagę tempo i poziom trudności można uznać, że ta gra ma boleć. W sumie jeśli przeanalizować tytuł nie pod względem znaczeniowym (bo chyba takiego nie ma) tylko pod względem graficznym przypomina wyszczerzone kły drapieżnika. Taka właśnie jest ta gra. Szalona, brzydka i boli. Mimo to jest w niech coś tak uroczego. Nie wiem czy to kwestia mechanizmów obronnych jednak jest w niej coś inspirującego. neonowe kolory, surrealistyczne plansze i te serduszka. 

Zachęcam do zderzenia się z tym zjawiskiem w świecie interaktywnej rozgrywki, jak i zachęcam do emocjonalnego doświadczania owej pozycji. 









środa, 23 października 2013

Thomas Was Alone

Thomas Was Alone


Legenda niesie, że Mike Bithell stworzył tę oryginalną platformówkę w jeden dzień. Z tą też tytuł. Gdyby nuda działała tak na kreatywność również moją byłaby bardzo wdzięczna. Jest to pozycja nieco eksperymentalna gdzie trudno mówić o zawiłej fabule czy przesłaniu. Jeśli jest to raczej musi być poddane indywidualnej interpretacji. 

Jeśli chodzi o rozgrywkę to jest bardzo interesująca. Naszym zadaniem jest dotarcie do pasującego do naszego a... bohatera? prostokąta jakim kierujemy obrys. Nie jest to zadanie zawsze proste dlatego też mamy do pomoce zgraje pomocników - inne prostokąciki - którzy dzięki swoim różnorodnym umiejętnościom umożliwiają nam dotarcie do celu. 

Pod względem graficznym jest to o tyle ciekawa gra, że jest bardzo minimalistyczna. Można bez większego przekłamania uznać, że składa się tylko z prostokątów. Jednak niech kogoś to nie zmyli i nie uzna, że jest to nieciekawe oraz prostackie rozwiązanie. Bazuje się tu na kompozycji obrazu a nie na fotorealistycznych wodotryskach graficznych. Nie jest to popularne podejście bo co by nie mówić w tak dynamicznej formie jak gra komputerowa ciężko o zakomponowanie czegokolwiek. Tu jednak to się udaje. Zapraszam do doświadczeń z Thomas Was Alone - szczególnie jak będziecie się nudzić. 












środa, 16 października 2013

Haunting Ground

Haunting Ground

Haunting Ground to produkcja Capcomu reprezetujaca gatunek gry przygodowej z elementami akcji. Klimat jest odpowiedni dla survival horroru, a do tego przesiąknięty alchemicznymi motywami. Fabuła można rzec archetypiczna ponieważ główną bohaterką jest młoda, atrakcyjna i niesamowicie strachliwa dziewczyna. Akcja dzieje się w zamku, towarzyszy nam przeuroczy biały piesek (któremu możemy wydawać komendy), a celem jest wydostanie się z posiadłości. Jeśli chodzi o przeciwników to nie mamy się z nimi mierzyć a uciekać. Tutaj też zaczynamy klasycznie, bo pierwszym oprawcą jest quasimodo, z czasem jednak prześladowcy są ciekawsi. Kryć można się w różnych miejscach – w szafie, pod prysznicem albo standardowo pod łóżkiem. Mamy również możliwość zbierania i tworzenia przedmiotów wspomagających rozgrywkę (np. walkę), lecz nie są one konieczne do ukończenia gry.
Jeżeli chodzi o rozgrywkę to mimo, że zapowiada się wyśmienicie to rozczarowuje. Zagadki reprezentują w większości przyzwoity poziom, co jednak nie wyklucza zadań, które są dla mnie całkowicie niezrozumiałe. Nie raz zastanawiałam się - skąd ten biedny gracz ma to wiedzieć? Jednak nie to jest największą wadą a rozłożenie ciężaru akcji. Prześladowcy nie są obecni cały czas i nie krążą po posiadłości według jakiś ścieżek, zwyczajnie się teleportują bez żadnych logicznych przesłanek. Jest to niezwykle irytujące gdy już znaleźliśmy rozwiązanie zagadki, biegniemy by zrealizować zadanie i nagle jesteśmy ścigani. By przeciwnik przestał nas niepokoić musimy przeczekać około 5-10 min (razem z ukryciem) lub więcej gdy mamy pecha... Kiedy w końcu nam się to uda wychodzimy z cienia i już biegniemy by rozwiązać zagadkę po chwili znowu pojawia się przeciwnik... Tak można w kółko. Niestety ten system nie jest najszczęśliwszy, szczególnie, że kryjówek jest niewiele. Im częściej z jakiejś kryjówki korzystamy tym większe prawdopodobieństwo, ze wykryje nas tam oprawca. Czasami miałam wrażenie, że to gra wyścigowa.


Piszę jednak o tej grze z powodu świetnego motywu paniki. Już wspominałam, że nasza bohaterka jest bardzo strachliwa. Kiedy się boi nasz pad wibruje, dźwięk jest agresywniejszy a grafika zmienia wygląd. Jest kilka stopni paniki gdzie gdy osiągniemy ostatni nasza postać nie przestaje biec. Jest to bardzo dobrze rozwiązane wizualnie i wzmaga odczucia. Sposób zrealizowania tego systemu paniki jest wart naśladowania.









piątek, 28 czerwca 2013

Tension

Tension


Tension to druga gra rosyjskiego studia Ice-pick Lodge. Jest to gra od początku do końca surrealistyczna. Niezwykle oryginalny świat, rozgrywka i historia. Do tego jest ona po prostu piękna. Zacznę od świata. Otóż gra rozgrywa się w niebycie, jest to mistyczny wymiar pomiędzy koszmarem a czymś na wzór naszego świata. Cała konstrukcja „uniwersum” opiera się na sferyczność, każdy wymiar posiada swoje niebo i piekło. Z kolei my dla naszego nieba jesteśmy piekłem, a dla naszego piekła niebem. Celem życia istot jest wznoszenie się do wyższych sfer, a największą obawą jest upadek do sfery niższej. Jest to niezwykle ciekawy pomysł. Nasz wymiar czyli wcześniej wspomniany niebyt jest miejscem raczej martwym. Jedyną życiodajną energią są barwy, które pozwalają przetrwać. Każda z nich ma swoje szczególne atrybuty i pojawiają się zupełnie nieprzewidywalne. Od ich stężenia i rodzaju zależą właściwości całego wymiaru. Mieszkańcami niebytu są siostry i bracia (istoty pochodzące z koszmaru i uciskające siostry). Zbierając i wykorzystując siłę barw opowiadamy się za jedną ze stron (siostrami albo braćmi), czynimy albo zgodnie z wolą jednych albo drugich. Na chwałę lub na zgubę barw. Barwy można mnożyć, można za ich pomocą podróżować, walczyć, rozmawiać i obdarowywać. Nadrzędnym celem gry jest zniesienie jednej z istot na wyższy poziom.
Gra jest opisywana jako surwiwal horror choć ciężko podjąć się klasyfikacji takiej pozycji. Z pewnością jest to gra bardzo surwiwalowa. Czas, ograniczone zasoby i silni przeciwnicy sprawiają, że dopiero, za którymś z kolei razem udaje się nam przejść grę. Mamy dużą dowolność działania. Co do akcentu horroru z pewnością mieści się on w postaciach braci pochodzących z koszmaru nomen omen oraz w niepokojących krajobrazach i pustce.
W grze odwiedzamy wiele różnych lokacji, które tworzą sieć.

Jeżeli już przejdziemy do analizy oprawy graficznej to muszę powiedzieć, że jest nieprzeciętnie dobra. Sama tematyka gry, mam tu na myśli barwy, już powinny coś sugerować. Przez to , że twórcy mieli do zaprojektowania lokacje a nie otwarty świat miejsca są dopracowane pod każdym aspektem estetycznym. Każda komnata ma swój charakter, szczególnie gdy mieszka w niej siostra. Nie jest to gra zwyczajnie ładna, jest to gra niezwykle dbale zaprojektowana pod względem estetycznym. Gdyby nie było w niej ani grama rozgrywki i można by tylko eksplorować przestrzeń i tak straciłabym pewnie nad tym tytułem kilka dni. Taka praca nad oprawą wizualną sprawia, że tworzy się nowy inspirujący styl. Skupienie na dopracowaniu, detalu oraz na różnorodności. Każda komnata wygląda jak inny kawałek podobnego snu. Również aranżacja owych barw w środowisku jest niezwykle widowiskowa. Świat jest pusty, szary i kiedy nagle wybucha feeria barw w postaci np. listowia można się zatrzymać z zachwytu. Tu liczył się pomysł na estetykę a nie hiperrealistyczne oddanie nawet nadnaturalnej rzeczywistości. 













piątek, 24 maja 2013

Sillent Hill

Sillent Hill


Silent Hill to znana seria Konami, którą zapoczątkował Silent Team i kontynuował do czwartej części. Tym razem skupie się na opisie serii a nie pojedynczej gry dlatego omawianie rozgrywki ograniczę do poziomu najbardziej ogólnego.
Niezależnie od części są to gry typu surwiwal horror, bardziej ogólnie przygodowe gry akcji. Opierają się głównie na rozwiązywaniu zagadek, walce, ucieczce i przetrwaniu jak najdłużej. Oczywiście najważniejsza jest fabuła i klimat. Zbieramy przedmioty fabularne, leki, amunicję i inne pomoce w walce. Na koniec zawsze nas czeka parę zakończeń gry.
Klimat zmienia się w zależności od odsłony, ale co do wytycznych można wyróżnić chęć wzbudzenia poczucia alienacji, niepokoju przeplatanego przerażeniem, odrealnienia, braku kontroli i wrażenie, ze tracimy ostatnie zmysły. Powinnam tez podkreślić bardzo dobitnie uczucie lęku. Proszę nie mylić lęku ze strachem, celowo użyłam słowa lęk gdyż strach dotyczy rzeczy racjonalnych, natomiast lęk jest całkowicie irracjonalny. Historie są oparte na psychologicznych konfliktach lub onirycznych, religijnych czy astrologicznych historiach.
Muzyka jest podkreślana jako jeden z największych atutów tej gry. Jest bardzo rozpoznawalna i w rzeczy samej dobra, Odpowiedzialny jest za nią Akira Yamaoka i zachęcam zainteresowanych by sami sięgnęli po sound track z gier. Pozwolę sobie nie opisywać moich wrażeń muzycznych.
Za to poświecę sporo miejsca na wrażenia estetyczne. Tutaj też skupie się na ogólnym stylu serii. Można powiedzieć, że Silent Hill jest wyjątkowo brudnym, zakrwawionym i zaniedbanym miejscem. Nic dziwnego w końcu to siedlisko demonów i można uznać, ze przeszło lokalną apokalipsę. Brud wydaje się być jakby żywą tkanką miejsc jakie odwiedzamy. Coś w tym jest, ze bałagan nadaje duszy miejscu. W sterylnych pomieszczeniach nikt nie mieszka i zazwyczaj są bezosobowe. Tutaj osobowość miejsca aż kapie z sufitu na głowy. Istoty i niektóre przedmioty są wyciągnięte jak z surrealistycznych wizji artysty lub mordercy-sadysty. Cały ten świat wygląda jak ilustracja najgorszych koszmarów sennych. I jest tu nawiązanie do pewnego przejścia między światami. W każdej z odsłon pojawia się tak zwany otherworld, wtedy jest jeszcze gorzej. Wszystko zalewa się krwią i absurd sięga szczytu, nie mówiąc już o szansy na szybki zgon. Myślę, że jest to dobry moment na wspomnienie o jednym z najbardziej przerażającym bohaterze gier komputerowych – Piramidhead. Konstrukcja każdego przeciwnika jest kunsztem okropności. Często są to zabiegi z rodzaju Frankensteina, ale najciekawsze są te, które nieczego tak na dobrą sprawę nie przypominają i przez tą niewiadomą straszą najbardziej. Ta zasada tyczy się właśnie sławnego Piramidhead`a, niedorzeczny trójkąt na głowie kryje niewiadomą i wywołuje automatyczny sprzeciw w podświadomości jako coś zupełnie niepasującego.
Akcja rozgrywa się w mieście jak można przypuszczać o tej samej nazwie co seria. Błąkamy się po jego zamglonych ulicach i wnętrzach budynków. Miasto jako opuszczone prócz brudu zawiera nieco przestarzałe sprzęty. Wszystko jest zachowane w ciemnych kolorach, o małym nasyceniu barwy lub w wyblakłych odcieniach.

Łącząc te wszystkie elementy jakie pokrótce opisałam powstaje oryginalny świat surrealizmu pokropionego krwią i lękiem. Historie wciągająca, niepokojące i nie zawsze zrozumiałe. Na koniec niezwykle inspirujące doznania wizualne.