Haunting Ground
Haunting
Ground to produkcja Capcomu reprezetujaca
gatunek gry przygodowej z elementami akcji. Klimat jest odpowiedni
dla survival
horroru, a do tego przesiąknięty alchemicznymi motywami. Fabuła
można rzec archetypiczna ponieważ główną bohaterką jest młoda,
atrakcyjna i niesamowicie strachliwa dziewczyna. Akcja dzieje się w
zamku, towarzyszy nam przeuroczy biały piesek (któremu możemy
wydawać komendy), a celem jest wydostanie się z posiadłości.
Jeśli chodzi o przeciwników to nie mamy się z nimi mierzyć a
uciekać. Tutaj też zaczynamy klasycznie, bo pierwszym oprawcą jest
quasimodo, z czasem jednak prześladowcy są ciekawsi. Kryć można
się w różnych miejscach – w szafie, pod prysznicem albo
standardowo pod łóżkiem.
Mamy również możliwość zbierania i tworzenia przedmiotów
wspomagających rozgrywkę (np. walkę), lecz nie są one konieczne
do ukończenia gry.
Jeżeli
chodzi o rozgrywkę to mimo, że zapowiada się wyśmienicie to
rozczarowuje. Zagadki reprezentują w większości przyzwoity poziom,
co jednak nie wyklucza zadań, które są dla mnie całkowicie
niezrozumiałe. Nie raz zastanawiałam się - skąd ten biedny gracz
ma to wiedzieć? Jednak nie to jest największą wadą a rozłożenie
ciężaru akcji. Prześladowcy nie są obecni cały czas i nie krążą
po posiadłości według jakiś ścieżek, zwyczajnie się
teleportują bez żadnych logicznych przesłanek. Jest to niezwykle
irytujące gdy już znaleźliśmy rozwiązanie zagadki, biegniemy by
zrealizować zadanie i nagle jesteśmy ścigani. By przeciwnik
przestał nas niepokoić musimy przeczekać około 5-10 min (razem z
ukryciem) lub więcej gdy mamy pecha... Kiedy w końcu nam się to
uda wychodzimy z cienia i już biegniemy by rozwiązać zagadkę po
chwili znowu pojawia się przeciwnik... Tak można w kółko.
Niestety ten system nie jest najszczęśliwszy, szczególnie, że
kryjówek jest niewiele. Im częściej z jakiejś kryjówki
korzystamy tym większe prawdopodobieństwo, ze wykryje nas tam
oprawca. Czasami miałam wrażenie, że to gra wyścigowa.
Piszę
jednak o tej grze z powodu świetnego motywu paniki. Już
wspominałam, że nasza bohaterka jest bardzo strachliwa. Kiedy się
boi nasz pad wibruje, dźwięk jest agresywniejszy a grafika zmienia
wygląd. Jest kilka stopni paniki gdzie gdy osiągniemy ostatni nasza
postać nie przestaje biec. Jest to bardzo dobrze rozwiązane
wizualnie i wzmaga odczucia. Sposób zrealizowania tego systemu
paniki jest wart naśladowania.