środa, 16 października 2013

Haunting Ground

Haunting Ground

Haunting Ground to produkcja Capcomu reprezetujaca gatunek gry przygodowej z elementami akcji. Klimat jest odpowiedni dla survival horroru, a do tego przesiąknięty alchemicznymi motywami. Fabuła można rzec archetypiczna ponieważ główną bohaterką jest młoda, atrakcyjna i niesamowicie strachliwa dziewczyna. Akcja dzieje się w zamku, towarzyszy nam przeuroczy biały piesek (któremu możemy wydawać komendy), a celem jest wydostanie się z posiadłości. Jeśli chodzi o przeciwników to nie mamy się z nimi mierzyć a uciekać. Tutaj też zaczynamy klasycznie, bo pierwszym oprawcą jest quasimodo, z czasem jednak prześladowcy są ciekawsi. Kryć można się w różnych miejscach – w szafie, pod prysznicem albo standardowo pod łóżkiem. Mamy również możliwość zbierania i tworzenia przedmiotów wspomagających rozgrywkę (np. walkę), lecz nie są one konieczne do ukończenia gry.
Jeżeli chodzi o rozgrywkę to mimo, że zapowiada się wyśmienicie to rozczarowuje. Zagadki reprezentują w większości przyzwoity poziom, co jednak nie wyklucza zadań, które są dla mnie całkowicie niezrozumiałe. Nie raz zastanawiałam się - skąd ten biedny gracz ma to wiedzieć? Jednak nie to jest największą wadą a rozłożenie ciężaru akcji. Prześladowcy nie są obecni cały czas i nie krążą po posiadłości według jakiś ścieżek, zwyczajnie się teleportują bez żadnych logicznych przesłanek. Jest to niezwykle irytujące gdy już znaleźliśmy rozwiązanie zagadki, biegniemy by zrealizować zadanie i nagle jesteśmy ścigani. By przeciwnik przestał nas niepokoić musimy przeczekać około 5-10 min (razem z ukryciem) lub więcej gdy mamy pecha... Kiedy w końcu nam się to uda wychodzimy z cienia i już biegniemy by rozwiązać zagadkę po chwili znowu pojawia się przeciwnik... Tak można w kółko. Niestety ten system nie jest najszczęśliwszy, szczególnie, że kryjówek jest niewiele. Im częściej z jakiejś kryjówki korzystamy tym większe prawdopodobieństwo, ze wykryje nas tam oprawca. Czasami miałam wrażenie, że to gra wyścigowa.


Piszę jednak o tej grze z powodu świetnego motywu paniki. Już wspominałam, że nasza bohaterka jest bardzo strachliwa. Kiedy się boi nasz pad wibruje, dźwięk jest agresywniejszy a grafika zmienia wygląd. Jest kilka stopni paniki gdzie gdy osiągniemy ostatni nasza postać nie przestaje biec. Jest to bardzo dobrze rozwiązane wizualnie i wzmaga odczucia. Sposób zrealizowania tego systemu paniki jest wart naśladowania.









piątek, 28 czerwca 2013

Tension

Tension


Tension to druga gra rosyjskiego studia Ice-pick Lodge. Jest to gra od początku do końca surrealistyczna. Niezwykle oryginalny świat, rozgrywka i historia. Do tego jest ona po prostu piękna. Zacznę od świata. Otóż gra rozgrywa się w niebycie, jest to mistyczny wymiar pomiędzy koszmarem a czymś na wzór naszego świata. Cała konstrukcja „uniwersum” opiera się na sferyczność, każdy wymiar posiada swoje niebo i piekło. Z kolei my dla naszego nieba jesteśmy piekłem, a dla naszego piekła niebem. Celem życia istot jest wznoszenie się do wyższych sfer, a największą obawą jest upadek do sfery niższej. Jest to niezwykle ciekawy pomysł. Nasz wymiar czyli wcześniej wspomniany niebyt jest miejscem raczej martwym. Jedyną życiodajną energią są barwy, które pozwalają przetrwać. Każda z nich ma swoje szczególne atrybuty i pojawiają się zupełnie nieprzewidywalne. Od ich stężenia i rodzaju zależą właściwości całego wymiaru. Mieszkańcami niebytu są siostry i bracia (istoty pochodzące z koszmaru i uciskające siostry). Zbierając i wykorzystując siłę barw opowiadamy się za jedną ze stron (siostrami albo braćmi), czynimy albo zgodnie z wolą jednych albo drugich. Na chwałę lub na zgubę barw. Barwy można mnożyć, można za ich pomocą podróżować, walczyć, rozmawiać i obdarowywać. Nadrzędnym celem gry jest zniesienie jednej z istot na wyższy poziom.
Gra jest opisywana jako surwiwal horror choć ciężko podjąć się klasyfikacji takiej pozycji. Z pewnością jest to gra bardzo surwiwalowa. Czas, ograniczone zasoby i silni przeciwnicy sprawiają, że dopiero, za którymś z kolei razem udaje się nam przejść grę. Mamy dużą dowolność działania. Co do akcentu horroru z pewnością mieści się on w postaciach braci pochodzących z koszmaru nomen omen oraz w niepokojących krajobrazach i pustce.
W grze odwiedzamy wiele różnych lokacji, które tworzą sieć.

Jeżeli już przejdziemy do analizy oprawy graficznej to muszę powiedzieć, że jest nieprzeciętnie dobra. Sama tematyka gry, mam tu na myśli barwy, już powinny coś sugerować. Przez to , że twórcy mieli do zaprojektowania lokacje a nie otwarty świat miejsca są dopracowane pod każdym aspektem estetycznym. Każda komnata ma swój charakter, szczególnie gdy mieszka w niej siostra. Nie jest to gra zwyczajnie ładna, jest to gra niezwykle dbale zaprojektowana pod względem estetycznym. Gdyby nie było w niej ani grama rozgrywki i można by tylko eksplorować przestrzeń i tak straciłabym pewnie nad tym tytułem kilka dni. Taka praca nad oprawą wizualną sprawia, że tworzy się nowy inspirujący styl. Skupienie na dopracowaniu, detalu oraz na różnorodności. Każda komnata wygląda jak inny kawałek podobnego snu. Również aranżacja owych barw w środowisku jest niezwykle widowiskowa. Świat jest pusty, szary i kiedy nagle wybucha feeria barw w postaci np. listowia można się zatrzymać z zachwytu. Tu liczył się pomysł na estetykę a nie hiperrealistyczne oddanie nawet nadnaturalnej rzeczywistości. 













piątek, 24 maja 2013

Sillent Hill

Sillent Hill


Silent Hill to znana seria Konami, którą zapoczątkował Silent Team i kontynuował do czwartej części. Tym razem skupie się na opisie serii a nie pojedynczej gry dlatego omawianie rozgrywki ograniczę do poziomu najbardziej ogólnego.
Niezależnie od części są to gry typu surwiwal horror, bardziej ogólnie przygodowe gry akcji. Opierają się głównie na rozwiązywaniu zagadek, walce, ucieczce i przetrwaniu jak najdłużej. Oczywiście najważniejsza jest fabuła i klimat. Zbieramy przedmioty fabularne, leki, amunicję i inne pomoce w walce. Na koniec zawsze nas czeka parę zakończeń gry.
Klimat zmienia się w zależności od odsłony, ale co do wytycznych można wyróżnić chęć wzbudzenia poczucia alienacji, niepokoju przeplatanego przerażeniem, odrealnienia, braku kontroli i wrażenie, ze tracimy ostatnie zmysły. Powinnam tez podkreślić bardzo dobitnie uczucie lęku. Proszę nie mylić lęku ze strachem, celowo użyłam słowa lęk gdyż strach dotyczy rzeczy racjonalnych, natomiast lęk jest całkowicie irracjonalny. Historie są oparte na psychologicznych konfliktach lub onirycznych, religijnych czy astrologicznych historiach.
Muzyka jest podkreślana jako jeden z największych atutów tej gry. Jest bardzo rozpoznawalna i w rzeczy samej dobra, Odpowiedzialny jest za nią Akira Yamaoka i zachęcam zainteresowanych by sami sięgnęli po sound track z gier. Pozwolę sobie nie opisywać moich wrażeń muzycznych.
Za to poświecę sporo miejsca na wrażenia estetyczne. Tutaj też skupie się na ogólnym stylu serii. Można powiedzieć, że Silent Hill jest wyjątkowo brudnym, zakrwawionym i zaniedbanym miejscem. Nic dziwnego w końcu to siedlisko demonów i można uznać, ze przeszło lokalną apokalipsę. Brud wydaje się być jakby żywą tkanką miejsc jakie odwiedzamy. Coś w tym jest, ze bałagan nadaje duszy miejscu. W sterylnych pomieszczeniach nikt nie mieszka i zazwyczaj są bezosobowe. Tutaj osobowość miejsca aż kapie z sufitu na głowy. Istoty i niektóre przedmioty są wyciągnięte jak z surrealistycznych wizji artysty lub mordercy-sadysty. Cały ten świat wygląda jak ilustracja najgorszych koszmarów sennych. I jest tu nawiązanie do pewnego przejścia między światami. W każdej z odsłon pojawia się tak zwany otherworld, wtedy jest jeszcze gorzej. Wszystko zalewa się krwią i absurd sięga szczytu, nie mówiąc już o szansy na szybki zgon. Myślę, że jest to dobry moment na wspomnienie o jednym z najbardziej przerażającym bohaterze gier komputerowych – Piramidhead. Konstrukcja każdego przeciwnika jest kunsztem okropności. Często są to zabiegi z rodzaju Frankensteina, ale najciekawsze są te, które nieczego tak na dobrą sprawę nie przypominają i przez tą niewiadomą straszą najbardziej. Ta zasada tyczy się właśnie sławnego Piramidhead`a, niedorzeczny trójkąt na głowie kryje niewiadomą i wywołuje automatyczny sprzeciw w podświadomości jako coś zupełnie niepasującego.
Akcja rozgrywa się w mieście jak można przypuszczać o tej samej nazwie co seria. Błąkamy się po jego zamglonych ulicach i wnętrzach budynków. Miasto jako opuszczone prócz brudu zawiera nieco przestarzałe sprzęty. Wszystko jest zachowane w ciemnych kolorach, o małym nasyceniu barwy lub w wyblakłych odcieniach.

Łącząc te wszystkie elementy jakie pokrótce opisałam powstaje oryginalny świat surrealizmu pokropionego krwią i lękiem. Historie wciągająca, niepokojące i nie zawsze zrozumiałe. Na koniec niezwykle inspirujące doznania wizualne. 


niedziela, 14 kwietnia 2013

The Binding of Isaac

The Binding of Isaac

The Binding of Isaac jest dziełem Team Meat twórców sławnego Super MeatBoy`a. Rozgrywa należy do gier akcji a ściślej strzelanek i dzieję się ona w losowo generowanym lochu (dokładniej piwnicy). Przeciwnicy są też dobierani losowo względem każdego poziomu. Każdy labirynt posiada stała elementy : pokój z nagrodą, sklep, pokój bossa. Każdy etap kończy się zabiciem bosa i obejrzeniem krótkiej animacji z życia głównej postaci (przeważnie sceny upokorzenia). Podczas rozgrywki zdobywamy dodatkowe przedmioty, pasywne lub aktywne oraz losowe bonusy. Głównymi zasobami są monety, klucze i bomby. W trakcie postępów odblokowujemy kolejne postacie, przedmioty i wyzwania.

Po krótce tak wygląda rozgrywka. Co do fabuły jest bardzo kontrowersyjna gdyż dotyka bardzo delikatnej i wrażliwej sfery religijnej, która zwykle po naruszeniu wywołuje konflikty. Jest to luźna interpretacja historii o Abrahamie i Izaaku. Tym razem to duet matki i syna, a właściwie to trójkąt matki, syna i patologii. Gra jest przesycona symbolami religijnymi, odrazą, ohydą, zepsuciem, chorobą, rozpaczą, żalem... Długo by można. Jest zwyczajnie przepiękna i wzruszająca. Niesamowicie urzekła mnie warstwa treściowa.
Skupię się jednak już na grafice. Jest to gra 2D ale o bardzo wysokiej rozdzielczości. Jest to wymieszanie słodkości z odrazą co daje bardzo makabryczny a jednocześnie atrakcyjny obraz. Miękkie krawędzie i outline dają wrażenie przytulności, kojarzą się z kreskówkami z dzieciństwa, natomiast sama kreacja postaci napawa niepokojem. Gdyby próbować przełożyć to na 3D w hiperrealistycznej odsłonie (a są takie próby) zaowocowałoby to jednymi z najbardziej odrażających widoków na świecie. Ale to fantazja i gra została zrealizowana w 2D przez co tak realnie nie czuje się wszystkich przywar występujących tam istot. Styl ten można skompresować do jednego określenia słodka patologia. Jest urzekający.
Podsumowując rozgrywa wciągnęła mnie jak bagno, warstwa treściowa zawstydziła rozmachem, a graficzna sprawiła, że mój mózg się rozpłynął już do końca. Czyli w skrócie polecam.















niedziela, 31 marca 2013

Zeno Clash

Zeno Clash

Zeno Clash to gra studia ACE Team z Chile.
Jest to niesamowita pod względem fabularnym i graficznym pozycja. Tak orientalnej stylistyki dawno nie widziałam. Choć rozgrywka jest mało urozmaicona i sama gra nie jest za długa to warto było się zapoznać. Przenosimy się w całkowicie surrealistyczny świat , gdzie pozornie wszystko wydaje się być na swoim miejscu, a z drugiej strony nic nie jest podobne do siebie. Niecodzienne zestawienia, połączenia i miksy. Jaskiniowcy z bronią palną, szaleni mędrcy i dinozaury z domkiem dla ptaków. Nie jest to opis pastiszu a poważnej i niepokojącej historii.
Rozgrywka nastawiona na akcję, a dokładniej walkę wręcz lub z niewielkim asortymentem broni.
Ze strony projektowania twórcy również mnie zachwycili minimalizmem. Nie jest to ogromna produkcja z otwartym światem, własnym domkiem, psem czy smokiem. Kilkanaście modeli postaci, broni i kilka lokacji. Wykorzystanie retrospekcji i powtórne użycie tych samych modeli. Za tą grą nie przemawia nowoczesna technologia, hiperrealistyczna grafika, nawet nie wciągająca rozgrywka – to gra przyciągająca pomysłem i niesamowitą wyobraźnią twórców. Takich gier brakuje. Mam nadzieję jednak, że w kolejnej odsłonie rozgrywka będzie bardziej rozbudowana. Zachęcam do oglądania to trudno opisać.



niedziela, 17 marca 2013

Limbo

Limbo



Limbo to gra stworzona przez studio PlayDead. Nie zdarzyłam przejść jeszcze całej gry, więc przybliżę te pierwsze wrażenie.
Limbo jest platformową grą, w której eksplorujemy głównie prawą stronę ekranu. Naszym bohaterem jest mały chłopiec wędrujący przez las. Napotykamy tam na wiele niebezpieczeństw. Nie brak tam niecodziennych widoków i przerażających zjawisk. Zagadki są niebanalne, tak więc gra nie ma prawa się znudzić.
Jednak dość o rozgrywce, bo sama ona bez oprawy graficznej i dźwiękowej nie miałaby szans uzyskać takiego efektu. Muzyka jest bardzo ograniczona co trzeba uznać za jej atut. Grafika utrzymana jest w skali szarości. Choć jest na tyle skontrastowana, że powinnam raczej powiedzieć, że jest to gra czarni i bieli. Naszą postać zdarza się zauważać nie raz tylko po białych migających oczkach kiedy skryje się za krzakiem. Większość rzeczy jest całkowicie zapełnionymi na czarno obiektami, jedynie światło płynące z horyzontu rozświetla elementy środowiska. Daje to niezwykły efekt głębi mimo dwóch wymiarów. Zaklęty w tej grze klimat jest porażający. Dawno nie grałam w grę, która wytwarzała tyle napięcia. W porównaniu z poprzednio opisywaną przeze mnie grą ta naprawdę budzi grozę. To pozornie spokojny sen, który okazuje się koszmarem.
Autorzy zbudowali na świetnym pomyśle graficznym niesamowity, tajemniczy i przerażający klimat. Rozgrywka choć jest niezbędną częścią wydaje się raczej dopełniać niż dominować część wizualną gry.  










wtorek, 5 lutego 2013

Home


Home


Gra Home została stworzona przez Benjamina Riversa. Jest to przygodówka w klimacie grozy. Stajemy przed wyzwaniem rozwiązania kryminalnej zagadki. Przygoda można powiedzieć zaczyna się od końca, gdyż budzimy się w centrum przerażających wydarzeń i próbujemy zrozumieć jak się tam znaleźliśmy i co to właściwie wszystko znaczy.
Fabułę każdy oceni sam, choć w moim odczuciu nie jest szczególnie porywająca. Gra jest zrealizowana w wymiarze 2D i o słabej rozdzielczości co oczywiście było zamierzone, ale sprawia, że o szczegółach świata dowiadujemy się z plansz narracyjnych. Całkiem jak w niemym filmie. Wszystkie spostrzeżenia i ważne informacje o otaczającym nas świecie czerpiemy głównie z opisu. Przejdę teraz do najważniejszej kwestii czyli strony graficznej. Gdy dowiedziałam się o istnieniu tej gry byłam szczerze zdumiona i zafascynowana pomysłem stworzenia horroru w absolutnie pikselowej stylistyce. Jednak moje oczekiwania co do tej gry mogły niestety zaniżyć ogólny odbiór. Gra nie najgorzej wywiązuje się z założenia nawiązywania do starych gier. (Najbardziej urzekła mnie animacja otwierania drzwi podobna do pierwszego Residenta, choć tu grafika jest mniej złożona.) Wprowadza to specyficzny klimat. Pozwala na niedopowiedzenia i daje miejsce na działanie wyobraźni co jest niezwykle pozytywne oraz stoi w opozycji do szalonego biegu ku hiperrealistycznym stylistykom. Niestety czasami grafika nie daje rady odwzorować wystarczająco przekonywująco pewnych przedmiotów. Często dowiadujemy się co tak naprawdę widzimy dopiero czytając to co ma nam do powiedzenia bohater. Części rzeczy trzeba domyślać się z kontekstu. Nie jest to jednak poważny problem.
Sam pomysł i wykonanie grafiki w stylistyce pikselartu oceniam jako dobre. Niestety wizualna część rozgrywki nie miała szansy spotęgowania nastroju grozy ponieważ właściwie gra jgo nie dostarczała. Można powiedzieć, że klimat był ponury i nawet trupy, ślady krwi tego nie zmianiały. Nie było żadnego napięcia czy poczucia zagrożenia. Rozgrywka ograniczała się do zgadzania się na wszystkie sugestie postaci głównej. Ciężko mówić też o jakiś zagadkach.
Niestety świetny pomysł został nie do końca wykorzystany.