niedziela, 14 kwietnia 2013

The Binding of Isaac

The Binding of Isaac

The Binding of Isaac jest dziełem Team Meat twórców sławnego Super MeatBoy`a. Rozgrywa należy do gier akcji a ściślej strzelanek i dzieję się ona w losowo generowanym lochu (dokładniej piwnicy). Przeciwnicy są też dobierani losowo względem każdego poziomu. Każdy labirynt posiada stała elementy : pokój z nagrodą, sklep, pokój bossa. Każdy etap kończy się zabiciem bosa i obejrzeniem krótkiej animacji z życia głównej postaci (przeważnie sceny upokorzenia). Podczas rozgrywki zdobywamy dodatkowe przedmioty, pasywne lub aktywne oraz losowe bonusy. Głównymi zasobami są monety, klucze i bomby. W trakcie postępów odblokowujemy kolejne postacie, przedmioty i wyzwania.

Po krótce tak wygląda rozgrywka. Co do fabuły jest bardzo kontrowersyjna gdyż dotyka bardzo delikatnej i wrażliwej sfery religijnej, która zwykle po naruszeniu wywołuje konflikty. Jest to luźna interpretacja historii o Abrahamie i Izaaku. Tym razem to duet matki i syna, a właściwie to trójkąt matki, syna i patologii. Gra jest przesycona symbolami religijnymi, odrazą, ohydą, zepsuciem, chorobą, rozpaczą, żalem... Długo by można. Jest zwyczajnie przepiękna i wzruszająca. Niesamowicie urzekła mnie warstwa treściowa.
Skupię się jednak już na grafice. Jest to gra 2D ale o bardzo wysokiej rozdzielczości. Jest to wymieszanie słodkości z odrazą co daje bardzo makabryczny a jednocześnie atrakcyjny obraz. Miękkie krawędzie i outline dają wrażenie przytulności, kojarzą się z kreskówkami z dzieciństwa, natomiast sama kreacja postaci napawa niepokojem. Gdyby próbować przełożyć to na 3D w hiperrealistycznej odsłonie (a są takie próby) zaowocowałoby to jednymi z najbardziej odrażających widoków na świecie. Ale to fantazja i gra została zrealizowana w 2D przez co tak realnie nie czuje się wszystkich przywar występujących tam istot. Styl ten można skompresować do jednego określenia słodka patologia. Jest urzekający.
Podsumowując rozgrywa wciągnęła mnie jak bagno, warstwa treściowa zawstydziła rozmachem, a graficzna sprawiła, że mój mózg się rozpłynął już do końca. Czyli w skrócie polecam.















niedziela, 31 marca 2013

Zeno Clash

Zeno Clash

Zeno Clash to gra studia ACE Team z Chile.
Jest to niesamowita pod względem fabularnym i graficznym pozycja. Tak orientalnej stylistyki dawno nie widziałam. Choć rozgrywka jest mało urozmaicona i sama gra nie jest za długa to warto było się zapoznać. Przenosimy się w całkowicie surrealistyczny świat , gdzie pozornie wszystko wydaje się być na swoim miejscu, a z drugiej strony nic nie jest podobne do siebie. Niecodzienne zestawienia, połączenia i miksy. Jaskiniowcy z bronią palną, szaleni mędrcy i dinozaury z domkiem dla ptaków. Nie jest to opis pastiszu a poważnej i niepokojącej historii.
Rozgrywka nastawiona na akcję, a dokładniej walkę wręcz lub z niewielkim asortymentem broni.
Ze strony projektowania twórcy również mnie zachwycili minimalizmem. Nie jest to ogromna produkcja z otwartym światem, własnym domkiem, psem czy smokiem. Kilkanaście modeli postaci, broni i kilka lokacji. Wykorzystanie retrospekcji i powtórne użycie tych samych modeli. Za tą grą nie przemawia nowoczesna technologia, hiperrealistyczna grafika, nawet nie wciągająca rozgrywka – to gra przyciągająca pomysłem i niesamowitą wyobraźnią twórców. Takich gier brakuje. Mam nadzieję jednak, że w kolejnej odsłonie rozgrywka będzie bardziej rozbudowana. Zachęcam do oglądania to trudno opisać.



niedziela, 17 marca 2013

Limbo

Limbo



Limbo to gra stworzona przez studio PlayDead. Nie zdarzyłam przejść jeszcze całej gry, więc przybliżę te pierwsze wrażenie.
Limbo jest platformową grą, w której eksplorujemy głównie prawą stronę ekranu. Naszym bohaterem jest mały chłopiec wędrujący przez las. Napotykamy tam na wiele niebezpieczeństw. Nie brak tam niecodziennych widoków i przerażających zjawisk. Zagadki są niebanalne, tak więc gra nie ma prawa się znudzić.
Jednak dość o rozgrywce, bo sama ona bez oprawy graficznej i dźwiękowej nie miałaby szans uzyskać takiego efektu. Muzyka jest bardzo ograniczona co trzeba uznać za jej atut. Grafika utrzymana jest w skali szarości. Choć jest na tyle skontrastowana, że powinnam raczej powiedzieć, że jest to gra czarni i bieli. Naszą postać zdarza się zauważać nie raz tylko po białych migających oczkach kiedy skryje się za krzakiem. Większość rzeczy jest całkowicie zapełnionymi na czarno obiektami, jedynie światło płynące z horyzontu rozświetla elementy środowiska. Daje to niezwykły efekt głębi mimo dwóch wymiarów. Zaklęty w tej grze klimat jest porażający. Dawno nie grałam w grę, która wytwarzała tyle napięcia. W porównaniu z poprzednio opisywaną przeze mnie grą ta naprawdę budzi grozę. To pozornie spokojny sen, który okazuje się koszmarem.
Autorzy zbudowali na świetnym pomyśle graficznym niesamowity, tajemniczy i przerażający klimat. Rozgrywka choć jest niezbędną częścią wydaje się raczej dopełniać niż dominować część wizualną gry.  










wtorek, 5 lutego 2013

Home


Home


Gra Home została stworzona przez Benjamina Riversa. Jest to przygodówka w klimacie grozy. Stajemy przed wyzwaniem rozwiązania kryminalnej zagadki. Przygoda można powiedzieć zaczyna się od końca, gdyż budzimy się w centrum przerażających wydarzeń i próbujemy zrozumieć jak się tam znaleźliśmy i co to właściwie wszystko znaczy.
Fabułę każdy oceni sam, choć w moim odczuciu nie jest szczególnie porywająca. Gra jest zrealizowana w wymiarze 2D i o słabej rozdzielczości co oczywiście było zamierzone, ale sprawia, że o szczegółach świata dowiadujemy się z plansz narracyjnych. Całkiem jak w niemym filmie. Wszystkie spostrzeżenia i ważne informacje o otaczającym nas świecie czerpiemy głównie z opisu. Przejdę teraz do najważniejszej kwestii czyli strony graficznej. Gdy dowiedziałam się o istnieniu tej gry byłam szczerze zdumiona i zafascynowana pomysłem stworzenia horroru w absolutnie pikselowej stylistyce. Jednak moje oczekiwania co do tej gry mogły niestety zaniżyć ogólny odbiór. Gra nie najgorzej wywiązuje się z założenia nawiązywania do starych gier. (Najbardziej urzekła mnie animacja otwierania drzwi podobna do pierwszego Residenta, choć tu grafika jest mniej złożona.) Wprowadza to specyficzny klimat. Pozwala na niedopowiedzenia i daje miejsce na działanie wyobraźni co jest niezwykle pozytywne oraz stoi w opozycji do szalonego biegu ku hiperrealistycznym stylistykom. Niestety czasami grafika nie daje rady odwzorować wystarczająco przekonywująco pewnych przedmiotów. Często dowiadujemy się co tak naprawdę widzimy dopiero czytając to co ma nam do powiedzenia bohater. Części rzeczy trzeba domyślać się z kontekstu. Nie jest to jednak poważny problem.
Sam pomysł i wykonanie grafiki w stylistyce pikselartu oceniam jako dobre. Niestety wizualna część rozgrywki nie miała szansy spotęgowania nastroju grozy ponieważ właściwie gra jgo nie dostarczała. Można powiedzieć, że klimat był ponury i nawet trupy, ślady krwi tego nie zmianiały. Nie było żadnego napięcia czy poczucia zagrożenia. Rozgrywka ograniczała się do zgadzania się na wszystkie sugestie postaci głównej. Ciężko mówić też o jakiś zagadkach.
Niestety świetny pomysł został nie do końca wykorzystany. 







niedziela, 9 grudnia 2012

Catherine


Catherine


Odpowiedzialny na tę grę jest Atlus choć w tym przypadku lepiej powiedzieć, że dzięki niemu ta gra powstała. Catherine to nietypowa pozycja. Głównie opiera się na świetnym motywie logicznym, co nie często się zdarza obecnie w grach. Lecz sama rozgrywka oparta na problemach logicznych nie dziwi tak bardzo, ale to ,że da się ją połączyć z horrorem, ślicznymi dziewczętami i moralnymi wyborami. Poza tym jest to gra edukacyjna dla barmanów. Rozgrywka dzieli się głównie na tryb sennego koszmaru gdzie walczymy o przetrwanie rozwiązując łamigłówki (zaprezentuje je na filmie) i dnia gdzie rozmawiamy z przyjaciółmi w barze, pijemy drinki, gramy na automacie, rozmawiamy z gośćmi baru i prowadzimy rozmowy za pomocą SMS-ów. Historia zawiera wątek fantastyczny związany z koszmarami i obyczajowy na jawie. Koniec końców okazuje się jednak, że są one ze sobą splecione. Bohater, który został oddany w nasze ręce to Vincent mający około trzydziestu lat chłopiec, bo nie można powiedzieć żeby reprezentował zbyt wiele dojrzałości. Zostaje uwikłany (lub uwikłał się to zależy od punktu widzenia) w romans z blond pięknością. Oczywiście Vincent już posiadał wcześniej dziewczynę, która jak się później okazuje być może jest w ciąży. Rozwiązanie tego problemu wcale nie jest takie proste jakby się mogło wydawać. Nasze wybory mają wpływ na dalszy ciąg opowieści i zakończenie gry. Nie będę więcej już pisać o rozgrywce. Zainteresowani poszukają dalej. Jeżeli chodzi o oprawę graficzną jest to ciekawa pozycja. Jest to udana stylizacja na mangę  Bardzo sugestywnie oddziałuje na graczy. Wyrazista mimika, pantomimika, specyficzne proporcje ciała, i żywa kolorystyka jest zauważalna na pierwszy rzut oka. Warto zaznaczyć, że wzorując się na mandze unika się ostrych czarnych krawędzi i konturów, raczej buduje się to wrażenie modelowaniem postaci. Niektóre cut-scenki są rysowane stricte i tam już ostry kontur się pojawia.
Bardzo podoba mi się operowanie mangowym stylem nie tylko na poziomie rysowania konturów, ale próby faktycznego wymodelowania i teksturowania postaci oraz środowiska na wzór wyżej wymienionych komiksów. Poza tym gra ma świetną rozgrywkę, łamie stereotyp horroru jako krwawej nawalanki i wyśmienicie nadaję się na rozrywkę w więcej osób.
Najlepsza rozrywka dla par w bardzo przyjemnej oprawie wizualnej. 








sobota, 24 listopada 2012

The Path


The Path


Za The Path odpowiedzialne jest studio Tales of Tales znane z nietypowych produkcji. Użyłam słowa odpowiedzialne nie bez przyczyny gdyż podobnie jak w innych owocach ich pracy ciężko tu mówić o rozgrywce.
Jest to interpretacja bajki o czerwonym kapturku i właśnie w te postać się wcielamy. Trafiamy do lasu i jedyną instrukcję jaką otrzymujemy to nie zbaczać z ścieżki. Oczywiście ciężko jest się z tego wywiązać i wchodzimy w głąb lasu. W lesie możemy znaleźć bezużyteczne kwiatki (które możemy zbierać w ramach bukietu dla babci), przedmioty, miejsca oraz co najmniej dwie postacie: dziewczynkę w białej sukience i wilka. Gra oferuje sześć odsłon kapturka. Wybór postaci nie jest bez znaczenia. Z niektórymi przedmiotami mogą wejść w interakcję tylko pewne odsłony kapturka. Podobnie wilk jest inny dla każdej z dziewczyn. Zatrzymamy się na chwile na tym etapie gry czyli swobodniej eksploracji otoczenia. Otoczenie żywo reaguje na nasze poczynania, może niespektakularnie ale jednak. Gdy oddalamy się od ścieżki kolorystyka się zmienia, zazwyczaj traci natężenie i staje się ponura. Również muzyka informuje nas o zagrożeniu gdy na oślep biegniemy przez las, lub gdy zbliżamy się do wilka czy też spotkamy dziewczynkę w białej sukience. Interakcja z przedmiotami jest zaznaczana poprzez prześwitujące powiększenia przedmiotów. Owocem interakcji są ujawniane myśli bohaterki. Gra oparta jest na nastrojach i wymusza działanie intuicyjne gdyż zawiera jedynie szczątkowe elementy interfacu. Oprawa graficzna oddaje archetypiczny nastrój historii. Połączenia czerwieni z czerniami na głównych bohaterkach, świetliste i wyraziste kolory w bezpiecznych miejscach, a nieprzyjemne i bure w otoczeniu mniej sprzyjającym. Myśli postaci zapisane na ekranie jak jakieś swobodne notatki. Kolejnym sporym atutem jest napotkanie na swojego osobistego wilka. Archetypiczny wilk nabiera realnej postaci w konkretnej sytuacji. Po spotkaniu z wilkiem napotykamy na kolejny etap gry czyli docieramy do domku babci. Szczerze powiem, że chodzenie po lesie i zmierzenie się z wilkiem było dziwne lub ewentualnie niepokojące. Natomiast domek babci to istna jazda bez trzymanki w kolejce absurdu. Przez co moim zdaniem jest to najlepszy element gry. Otóż jesteśmy światkami całkowicie szalonych, przerażających scen i obrazów. Każda dziewczyna ma swoją podróż po domku. Jest to mocno surrealistyczne doświadczenie naszpikowane oddziaływaniem czysto emocjonalnym. Nienaturalna kolorystyka, przełamywanie schematów postrzegania sytuacji na pozór schematycznych. Całkiem jak w nieskładnym koszmarze.

O ile mój tekst może się wydawać zachęcający to była to jedna z bardziej frustrujących gier w jakie grałam. Ta opowieść nie ma celu, nie ma zasad i z pewnością nie ma rozgrywki. Nie wiemy za co jesteśmy nagradzani za co nie. Na pozór wydaje się nam, że jest tu jakiś system, ale tak naprawdę jesteśmy wrzuceni w gar chaosu. Jednak myślę, że dokładnie taki był zamysł autorów, którzy są znani z projektu NotGames. Łamanie schematów zawartych w grach, a nawet drwienie z nich jest elementem filozofii twórców. Dlatego w tym wypadku można mówić o swego rodzaju artystycznym doświadczeniu płynącym z interaktywnej grafiki aniżeli o grze.
Jeżeli poszukujecie nowych, nietypowych lub frustrujących doświadczeń warto sięgnąć po ten tytuł i samemu ocenić na ile tego typu twórczość nam pasuje.





wtorek, 23 października 2012

The Walking Dead



The Walking Dead


The Walking Dead to gra przygodowa z rodzaju point'n'click. Powstała ona na podstawie serialu telewizyjnym oraz komiksach autorstwa Roberta Kirkmana. Odpowiedzialne za stworzenie gry jest studio Telltale Games. Podczas rozgrywki wcielamy się w czarnoskórego mężczyzn, który szczęśliwym trafem przetrwał atak zombie. Wraz z grupą innych ocalałych walczą o każdą chwilę życia niezależnie czy chodzi o żarłoczne bezmózgie kreatury czy o brak zapasów. Rozgrywka polega na rozmawianiu z współtowarzyszami, rozwiązywanie konfliktów i działania na rzecz przetrwania grupy. Musimy często dokonywać różnych wyborów moralnych.

Pokuszę się o użycie słowa nowatorska, jeżeli chodzi o formę. Grę podzielono podobnie do serialu czy co komiksowych zeszytów na epizody/odcinki. Były one wydawane jakiś czas po sobie co wzmagało odczucie „serialowatości” gry.

Skupiając się już na stronie wizualnej to mimo, że gra ma charakter horroru to grafika nieco się temu przeciwstawia. Dziecięce cechy większości twarzy (duże oczy, czoło itp.) jak i animacja mimiki twarzy przypominająca tą znaną z kreskówek nie dodają uczucia grozy. Jest to jednak całkowicie uzasadnione. Cała historia zaczęła się tak naprawdę od komiksu, grafika więc do tego mocno nawiązuje. Postacie i otoczenie są zakończone ostrą ciemną kreską (chwilami nawet nerwową). Wydatna mimika obecna w kreskówkach ma miejsce również w komiksach dla łatwiejszego odczytywania emocji i intencji bohaterów. W grze też się z tym spotykamy.

Uważam te grę za doskonałe poszerzenie uniwersum The Walking Dead. Doskonale się wpisuje scenariuszem, formą odcinkową a przede wszystkim grafiką stylizowaną na komiks.